5CC

Hablando respeto al tcg que juego desde hace casi un año de forma más frecuente. Para los que no están familiarizados con este tipo de juegos, comenzare por comentarles que los TCG son juegos de estrategia y en particular magic es un juego que pudiera entrar en la siguiente analogía. Magic es una combinación entre poker y ajedrez aun por burda que parezca dicha comparación.

En magic se encuentra cinco colores donde cada uno de ellos se encuentra enfocado a una y/o varias estrategias brindándonos pros y contras para el estilo de juego que queramos desarrollar.

Para mayor información con respecto al juego y mecánicas del mismo pueden dirigirse a la siguiente url: http://www.wizards.com/MAGIC/

En fin… hasta hace unos cuantos meses estaba terco e indeciso de manejar el control (azul /island) ya que no me consideraba apto para jugar con un temple tan solido como lo requiere este color. Fue en Alara donde incursione en el control por lo cual arme un deck pentacolor (deck 5cc Alara), con el paso del tiempo y tras investigar en la red la forma y/o estado que llevaba el meta juego me tope con la sorpresa que varios jugadores de distintos países se encontraban testeando un deck muy similar al que yo me encontraba jugando (obvio con cartas y mejoras que ni por mi mente habían pasado, lo denominaron 5CC).

Analisis hecho por la gente de www.magicmadrid.es

Pro Tour Kyoto: Análisis del mazo campeón

El pasado fin de semana disfrutamos de uno de los Top 8 más interesantes (y largos) que yo recuerdo en los últimos tiempos.

Es cierto que Standard no ha variado demasiado. De hecho, sólo hemos podido ver algunas cartas de Conflux en listas ya conocidas o algunas versiones de listas que ya hemos utilizado en el pasado. Incluso listados que deberían haberse actualizado y no lo han hecho (Hadas) pero novedad, no que se dice novedad, poca.
En el Top 8, la única baraja “diferente” fue la que jugó Brian Robinson a la que bautizó como Dark Bant con la que, en la porción de construido, hizo un magnífico 7-1 gracias a la inclusión de Gaddock Teeg, que quitaba de en medio amenazas importantes tanto de WB Tokens como de 5cc.

Pero es de esta última baraja (5cc) de la que os quiero hablar por que, a pesar de ser, en concepto, un mazo utilizado desde la aparición de Fragmentos de Alara, ha sido con Conflux cuando ha logrado formalizarse, en parte, gracias a la calidad de los jugadores que la han desarrollado (Manuel Bucher, Guillaume Wafo-Tapa, Gabriel Nassif, Mark Herberholz y Patrick Chapin. Ahí es nada).

Conflux aporta muchas cartas a este arquetipo que son muy, muy importantes para que la idea de hacer un mazo pentacolor de control pueda funcionar.
Estos son removal barato, cosas para aguantar la partida y fijadores de maná.
Los finisher ya nos los dio Alara pero estos últimos detalles han llegado con Conflux y es que, a falta de buenos counters en el formato (entiéndase por bueno en este caso un coste asequible), el tener estas otras cosas se torna imprescindible para que esta estrategia funcione.

5cc – Gabriel Nassif – Campeón PT Kyoto 2009
2 Cascade Bluffs
2 Exotic Orchard
3 Island
1 Mystic Gate
4 Reflecting Pool
4 Sunken Ruins
2 Vivid Crag
4 Vivid Creek
3 Vivid Marsh
2 Vivid Meadow 

3 Broodmate Dragon
4 Mulldrifter
3 Plumeveil
3 Wall of Reverence
4 Broken Ambitions
1 Celestial Purge
2 Cruel Ultimatum
4 Cryptic Command
4 Esper Charm
1 Pithing Needle
1 Terror
4 Volcanic Fallout

Banquillo:
1 Celestial Purge
2 Infest
2 Negate
1 Remove Soul
4 Scepter of Fugue
1 Wispmare
2 Wrath of God
2 Wydwen, the Biting Gale

Como vemos, el mazo mantiene un estupendo motor de robo con cuatro Mulldrifter y cuatro Esper Charm cartas de las que no voy a hablar por que el 2×1 o 3×1 que supone el Mulldrifter es harto conocido ya y la polivalencia del Esper Charm también es de sobra conocida.

En base a esto añadimos los mejores counters del formato, Broken Ambitions y Dictado Crítico y ya tenemos la base de cualquier mazo de control: Counters y motor de robo.

Las 5cc “antiguas” contaban con Ira de Dios pero como muy bien ha explicado el propio Chapin hablando de este mazo, las Iras no son demasiado compatibles con otro de los añadidos que han llegado a última hora, los muros.

Plumeveil ya se utilizó en el pasado y Wall of Reverence es un añadido realmente bueno ya que por su habilidad de volar y su gran resistencia, puede hacer frente a cualquiera de las criaturas más utilizadas del formato y además, darnos unos cuantos turnos de tiempo para tener en mano nuestras bazas de victoria.

Como la Ira no era compatible con el concepto de los muros como forma de defensa efectiva, se decidió cambiar las Ira de Dios por removal masivo barato y efectivo, pero que no afectara a nuestras criaturas y aquí entra de nuevo Conflux con Volcanic Fallout, que junto a los muros, nos darán el tiempo suficiente para jugar un Ultimatum Cruel que es una de nuestras bazas, no como autowin, si no como preparatorio para la victoria.

En las partidas del Top 8 Nassif nos enseñó como jugar el mazo. Es cierto que en momentos puntuales tuvo mucha suerte, pero eso no quita para que jugara a la perfección.

El plan de juego de este mazo es contrarrestar las amenazas importantes que nos puedan venir en los primeros turnos.
Mientras, desarrollamos nuestra base de maná y ponemos nuestro motor de robo a funcionar.

A medio plazo empezamos a controlar la mesa e intentamos que nuestro rival tenga el menor número de criaturas en ella para que, a la hora de clavar un Ultimatum cruel, éste sea lo más efectivo posible.

Esto no siempre sale sobre rodado por lo que Plumeveil y Wall of Reverence nos ayudarán a ganar esos turnos que necesitamos para lograr nuestro objetivo.

Contamos además con Broodmate Dragon, que es nuestro verdadero finisher ya que será uno de los objetivos de la reanimación del Ultimatum por lo que no debemos tener miedo en utilizarlo para defensa en un primer momento, que ya se encarga nuestro Ultimatum en volver a convertirlo en una carta de ataque después.

Según comenta Chapin, la inclusión de una copia de Aguja Medular es obra de Nassif y Herberholz ya que con ella frenan todos los Planeswalkers del formato además de cartas que nos hacen mucho daño como Burrenton Forge-Tender, Figura del Destino o Vexing Shusher, sin contar con las manland claro.

El banquillo es otra de las bazas del mazo para afianzar sus emparejamientos.

Celestial Purge nos sirve de ayuda contra algunas de las barajas más populares del actual Tipo 2.
Infest nos servirá como añadido o reemplazo a los Volcanic Fallout ya que frente a mazos como Kithkins, un Infest nos viene mejor si el rival tiene Burrenton en mesa y frente a otras estrategias, nos servirá de añadido para llevar hasta 6 Ira de Dios virtuales.

Scepter of Fuge es nuestra baza frente a control en cualquiera de sus formas (5cc, Faeries) ya que al ser los “mirror” partidas muy largas, el primero que clave un Scepter of fuge tiene muchos puntos a su favor para ganar el enfrentamiento al desgaste.

Frente a barajas como la Dark Bant de Robinson los Infest y Volcanic Fallot son útiles, pero no tanto como frente a Tokens o Kithkins y es por eso que se incluye alguna Ira de Dios real de banquillo.

Según explica Chapin, Wydwen es un añadido específicamente contra Hadas ya que es una criatura que jugaremos en su turno. Si se tapea para contrarrestarla podremos jugar nuestras mejores cartas en nuestro turno y si no la contrarresta, tendrá un bicho enfrente que le será difícil quitarse de en medio.

Tal y como ya comenté en el chat en el que muchos seguimos el Top 8 en directo así como en el Podcast, este es un mazo que me ha gustado mucho y, a pesar de que creo que Hadas va a hacer un regreso triunfal antes de abandonar el formato, puede ser la nueva baraja de control del formato sin necesidad más que de ir adaptando un poco el banquillo al desarrollo del formato.

Analisis hecho por la gente de magicnomola.blogspot.com

Gabriel Nassif gana el Pro Tour-Kyoto

Nassif ganó en la final al gran Luis Scott Vargas (omnipresente en todos los top 8 últimamente) gracias a dos Cruel Ultimatum.

Aquí os dejo las listas de los mazos que han hecho TOP 8

El ganador jugaba una 5 Color Control un tanto modificada con 3 Dragones de la camada, 3 Muros de Reverencia, 4 Volcanic Fallout y de base es muy curiosa la inclusión de una copia de Purga Celestial


Analisis hecho por la gente de moxes.com
Adri nos trae hoy un análisis sobre el mazo de control por excelencia del estándar reciente: 5cc. Se trata de un mazo muy complicado de construir y de jugar bien, pero Adri consigue arrojar luz sobre las elecciones y la forma de jugarlo contra cada oponente. Os dejo con él :

Introducción
Parece mentira que un mazo de 5 colores pudiera llegar a ser tan efectivo, pero tras la aparicion de las primeras versiones de Quick’n Toast se vio que la estrategia era factible. Tras la marcha de Time Spiral y con la llegada de Alara, el mazo mutó incorporando las últimas adquisiciones multicolores y metiendo como finisher un conjuro que parecía relegado a Limitado o Bloque, el Cruel Ultimatum, carta que pasó a darle el nombre al arquetipo de control de 5 colores.

El problema de este mazo es que al jugar los 5 colores nos deja un abanico demasiado amplio de posibilidades a la hora de elegir las cartas que actuaran como pilares secundarios y a la vez los que logran el control definitivo de la partida. Al principio había bastante controversia sobre las versiones que se jugaban, las cartas que se elegían por encima de otras y nos encontrábamos multitud de listados, desde versiones con Kitchen Finks, a las que llevan Rhox War Monk o las que optan por Plumeveil; pasando desde la que lleva Terror a los que llevan Condenar (o Path of Exile ahora con conflux), y las que prefieren Jund Charm sobre Pyroclasm o Firespout (volcanic fallout con conflux).

Y esto sólo son algunas de las múltiples y miles de combinaciones posibles que podemos encontrar en este mazo, por lo que además hay que estar muy alerta sobre como combinar esas cartas, ya que no todas se llevan bien entre si, cosa de la que cuesta darse cuenta si no has probado muchas versiones y has jugado otras tantas partidas. Ej: Plumeveil con más de 8 anticriaturas (entre los matabichos directos y los reiniciadores de mesa) suele ser una carta bastante inútil, ya que su función es ralentizar la partida y actuar como un “matacriaturas” más gracias a su habilidad de Flash, pero su pega de ser un muro a la larga partida cuando ya hemos estabilizado la mesa a nuestro favor resulta un topdeck “malo” porque aunque sigue estando preparado para entrar como instant y bloquear a las ultimas criaturas que van entrando, no nos permite atacar, lo cual hace que las partidas se alarguen demasiado mas de lo normal cosa que a mi particularmente no me suele agradar.

¿Qué lista jugar?

Pero todo esto cambió con la llegada del PT de Kyoto, en el que Gabriel Nassif junto con otros pros nos mostraron el “update” de la baraja, readaptándola al nuevo metagame, actualización que era verdaderamente necesaria, ya que el mazo se había quedado demasiado estancado y tenía demasiadas variaciones indefinidas (yo mismo no he jugado dos FNM con las mismas 60 cartas de base), y está claro que los que se dedican a este juego como profesión son los que tienen más oportunidades de probar y alcanzar una versión óptima de la baraja, la cual es la siguiente:

Maindeck
3 Broodmate Dragon
4 Mulldrifter

3 Plumeveil
3 Wall of Reverence
4 Broken Ambitions
1 Celestial Purge
4 Cryptic Command
4 Esper Charm
1 Terror
4 Volcanic Fallout
2 Cruel Ultimatum
1 Pithing Needle

2 Cascade Bluffs
2 Exotic Orchard
3 Island
1 Mystic Gate
4 Reflecting Pool
4 Sunken Ruins
2 Vivid Crag
4 Vivid Creek
3 Vivid Marsh
2 Vivid Meadow

Sideboard
1 Wispmare
2 Wydwen, the Biting Gale
1 Celestial Purge
2 Negate
1 Remove Soul
2 Infest
2 Wrath of God
4 Scepter of Fugue

Se trata del listado con el que Nassif gano el PT, aunque está claro que las 61 cartas no son del gusto de todos, al igual que la ausencia de Iras de base, pero de momento os voy a comentar esos puntos clave que han hecho que Cruel vuelva a ser la baraja del formato.

En primer lugar esta claro que sin iras, el mazo necesita aguantar de alguna manera la embestida de los mazos agresivos-recursivos que no paran de verse en todos los torneos de T2, como son Boat Brew, BW Tokens y Kithkins, y dado que la inclusión de tantos matabichos masivos lo hacía subóptimo en otros emparejamientos, la solución ha sido el tándem Plumeveil + Wall of Reverence, el primero ya se usaba en bastantes listas de Cruel, aunque a mi personalmente no me agradaba mucho, más que nada porque yo era de jugar más las versiones super-controleras de Cruel con bastantes matabichos masivos, que no se llevan muy bien con el muro-flash, y el segundo muro ha sido el que le ha dado la vida al mazo (nunca mejor dicho) permitiéndonos ganar mínimo una vida cada turno, (aunque lo normal suele ser 4) además de proporcionarnos un excelente bloqueador tanto por tierra como por aire, prácticamente indestructible. Este hecho ha propiciado que Cruel gane una barrera en mesa bastante difícil de sortear, además de hacernos aumentar nuestra vida cada turno, poniéndoselo más difícil a los mazos aggro, los cuales antes se conformaban con bajar un par de amenazas serias y guardar el resto para poder recuperarse de los reiniciadores masivos, pero ahora los forzaremos a jugar más amenazas dándonos lugar a poder resetearles la mesa mas tranquilamente.

Elecciones finales

Como ya he dicho, Cruel Control pasa por ser un mazo con multitud de cartas para tapar los huecos de defensa, de control y de finisher, y que hasta ahora había varias elecciones posibles, veamos cuales son las que lleva el nuevo Cruel.

Destructor Masivo: El barredor de mesa pasa a ser Volcanic Fallout, apoyado por WOG de banquillo, cosa que se veía venir, pero ¿por qué volcanic y no alguna de las otras 3?, lo primero volcanic es instant, cosa que nos viene de perlas para poder responder a lo que haga el oponente (como buen mazo de control que somos), el coste de maná no es tan prohibitivo como el del jund charm (por mucha accesibilidad de colores que tengamos), es incontrarrestable, lo cual nos da un empuje vs el peor pairing de Cruel desde su aparición en T2, hadas, y luego nos permite hacer un par de puntos de daño lo cual nos vendrá bastante bien para retrasar las habilidades chungas de los caminantes, los cuales nos es bastante difícil de eliminar (fuera jace tras robar 1 carta y además te limpio la mesa), por lo que tal y como está el metagame, el firespout se nos queda lento por ser sorcery y no nos compensa ese punto de daño extra, y el pyroclasm aunque salga un turno antes, es carta muerta vs faeries, ya que se contrarresta con nada y tiene el mismo problema que el firespout por ser conjuro.

Finisher: definitivamente el mejor para rematar es el Broodmate Dragon (no, el Cruel ultimatum no es un finisher, aunque nos decanta a favor la partida), cosa bastante lógica si vemos que nos proporciona ventaja de cartas para hacer frente a las múltiples criaturas del oponente, que además es difícil de matar tanto la original como la copia, y que el coste es bastante accesible (virtualmente tenemos un 8/8 flying por 6 manas, pero mejor porque lo tenemos dividido en dos :P) y ¿por qué no usar Trillador (que además ayuda vs hadas) u Oona (que tras un turno nos llena la mesa de chinches)?, pues bien, el trillador aunque sea muy bueno contra hadas y un pinaco, no tiene evasión alguna por lo que suele ser bloqueado fácilmente, y el cuádruple coste verde se nos antoja bastante prohibitivo, por lo que algunas veces no podremos bajarlo cuando más nos gustaría y otras nos haremos demasiada pupa con las painlands y su propio daño; y Oona si queremos bajarla rápido, seguramente acabe muriéndose a manos de los matabichos del oponente (Unmake, PtE y anillo) y no nos interesa jugarla tarde reservando maná porque también nos sirven de defensores, y en este caso el dragón aunque se deshagan de él, ha plantado otra copia en mesa que nos defenderá a capa y espada.

Defensores: Plumeveil se alza vs Finks y Monk, y es que su habilidad para matar figuras a medio hinchar y el efecto de matacriaturas que le proporciona el flash lo hacen muy bueno, aparte de la ya mencionada sinergia con el Wall of Reverence, y es que los Finks nos proporcionaban algo de tiempo, eso sí es verdad, pero solían aguantar poco en mesa y casi nunca mataban a ninguna otra criatura, y los Monk tenían un coste peligroso, lo que hacía que quizás alguna vez no se pudiera jugar a tiempo y que duraba un turno menos en mesa que los Finks, ya que suele morirse en el primer bloqueo vs aggro y éste no vuelve.

Counters: Por último destacar como las ambiciones se han impuesto a los remove soul / negate, aunque he de decir que en el mirror son muchísimo mejores los instant por dos que el counter de X, por mucho clash que nos permita profundizar, pero la versatilidad de las ambiciones hace que sea la opción más segura de jugar, y así podremos tener respuesta ante cualquier tipo de amenaza que nos juegue el oponente, desde caminantes hasta criaturas pasando por los demás hechizos.
Otras cartas que merecen mención son la Pithing Needle, genial contra planeswalkers y FoD (dos de nuestros peores enemigos) y Wydwen, permitiéndonos jugar amenazas contra mirror y hadas sin girarnos.

Los Pairings

Boat Brew: me gustaría decir que nuestro mayor peligro es la figura del destino, pero no es asi, este mazo se caracteriza por tener una recursividad y una ventaja de cartas brutal, de hecho lleva las mejores criaturas para generar ventaja de cartas del formato (a excepción del mulldrifter), ya que entre las figuras que de por si solas nos ganan la partida si no nos la quitamos de encima, las procesiones espectrales y los sgc que nos llenan la mesa de chinches que encima se pueden tirar a la cabeza en el caso del goblin y que vuelan en el otro caso, los ranger que buscan figuras a tutiplén, y los reveillark que hacen que vuelvan éstas cuando pensábamos que por fin nos habíamos librado de todas, todo esto se convierte claramente en una pesadilla para nuestro mazo. Esto no quiera decir que no podamos ganar, pero aquí más que nunca es cuando tendremos que economizar cada uno de nuestros recursos, eso significa no tirar el volcanic a lo loco, ni un terror a un ranger o cosas así. Disponemos de 5 cartas para neutralizar a la figura antes de que se ponga gordota, varios counters para que los generadores de ventaja no toquen mesa y el clock de muros antes mencionado para retrasar la partida y forzar la prisa al oponente. Básicamente deberíamos ser capaces de aguantar sus embestidas y controlar la mesa hasta empezar a llenarla de dragones, así que no desesperéis y jugad con calma y cabeza.

BW Tokens: es un caso similar al mazo anterior, aunque gracias a Dios no tenemos que lidiar con figuras, pero esto lo compensan con el peor encantamiento vs cruel, Bitterblossom, aderezado con descartadores de mano y más generadores de tokens que Boat Brew. Básicamente el plan a seguir es el mismo que contra BW tokens, prestando especial atención a sus dopadores de tokens, himno glorioso y ajani, de los cuales no puede haber ninguna combinación en mesa de dos de ellos, ya que haría inútiles nuestros reiniciadores contra sus tokens, y casi siempre nos colarán tokens… En este caso los volcanic también matan ajanis, así que es una ayuda más gracias al nuevo instant de conflux.

Hadas: Aquí la cosa ha mejorado bastante salvo si nos cuelan un BB de segundo o tercer turno, el cual le proporciona una ventaja contra nosotros demasiado grande, ya que sus hadas-counter son totalmente efectivas contra cualquier hechizo que queramos jugar si dejamos que pase un turno en mesa. Pero aunque no tengamos trilladores, aquí es donde el poder de los volcanic fallout más brilla, ya que nos aseguramos limpiar la mesa de chinches sí o sí, además de que como todos nuestros matabichos son instants, podremos jugarlos para frenar sus Mistbind Clique (jugar un Fallout en respuesta a éste es brutal) y sus man-lands que es lo que más daño nos hace. Por no mencionar que si logramos colar el combo-muro habremos decantado la partida prácticamente a nuestro favor, ya que es un clock bastante difícil de deshacer para hadas (4 vidas son muchas vidas).

BR Aggro: con la versión pre-Kyoto nos ponían en un apuro bastante serio, ya que cuando lográbamos estabilizar la mesa, nos cascaban 4 chispas a la cabeza que nos dejaban más tieso que el traje de Spike, pero esto se ha solucionado gracias al nuevo clock de muros (os ha quedado claro lo importante que es ¿no?) y a las vidas que vamos recuperando con el Wall of Reverence incluso en solitario, y es que cuando te curvan de figurafanático, hincho – blightning – hincho, chispa – SGC y todavía le quedan un par de chispas en mano… nos podemos dar por muertos. Pero esto se soluciona con el control instant que tenemos ahora sobre la mesa, más los dragones que frenan infinito, y a largo plazo los muros para recuperar vidas y no morir de un topdeck absurdo del oponente.

Mirror: Si el mazo es lento de por si, el mirror es tedioso, es una lucha constante de desgaste de cartas y obtención de ventaja de cartas, donde los muros son prácticamente inútiles, aunque nos puede dar un par de turnos, pero una vez un jugador sea capaz de controlar la partida la diferencia de vidas importará poco. Nuestro objetivo será intentar conseguir la mayor ventaja de cartas antes de llegar al 7º turno, para a partir de este turno poder tener, o bien un Ultimatum Cruel, o counters para el del oponente (lo mejor es tener counters) y a partir de ahí forzar al oponente a tapearse o a tener suficiente mana para proteger nuestro ultimatum. Una vez resolvamos el primero, prácticamente habremos ganado, ya que es muy difícil perder la ventaja de cartas que ganamos. Para intentar llegar a esta situación, deberemos doptar el máximo papel de mazo de control, intentando jugar alrededor de Broken ambitions y Commands, y forzando jugar instants al final de su turno, sin miedo a evocar mulldrifters aunque tengamos mana para jugarlo a pelo, ya que como he dicho, tenemos que jugar alrededor de los counters e intentar jugar varios hechizos en un turno, cosa mas complicada si jugamos los mulldrifter a pelo que evokando. Advertencia, no usar el Esper Charm para descartar a menos que tengamos chicha en mano, bien mas robacartas(yo no me arriesgaría con uno, pero con dos si), bien dragones o ultimatum, ya que este mazo tiende a robar muuuchas tierras, y necesitamos robar como alcaldes de marbella para poder tener respuestas contra lo que nos vaya jugando el oponente, más que tener ventaja de cartas en mano, ya que no les supone nada descartarse una tierra y una carta inservible más y a nosotros casi seguro que nos hubieran venido mejor esas dos cartas en mano.

Hasta aquí esta pequeña guía explicativa sobre un mazo tan complejo y difícil, a la vez que divertido y emocionante de jugar, espero que lo hayáis disfrutado, y como consejo decir que los que queráis jugarlo en algún torneo serio, lo testeéis muchísimo, y ya no solo por saber hacer la elección correcta, sino porque la lentitud del mazo hace que no se puedan acabar muchas partidas y tenéis que adquirir velocidad de juego.

Un saludo, Adriá Pozo, aka Erudri

………………..
Y por ultimo les dejo el 5cc que gano el primer lugar en kyoto.
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=23534

He utilizado el 5cc en estos últimos dos FNM en los que he participado, los resultados han superado mis expectativas aun cuando en este ultimo evento no logre ni un tercer lugar (pero se debió a errores de novato, tales como no enderezar mis creaturas para dar el golpe decisivo).

En fin aun con esta última asistencia en el FNM y a mi desempeño en  el mismo me encuentro animado  y decidido en seguir conformando un mejor 5cc, ya que fue un evento  muy bueno y divertido. Es cierto que los torneos que desarrolla la tienda en la que juego están un tanto amañados y llenos de irregularidades por parte del staff, el ambiente entre los jugadores es bastante ameno.

En fin en las próximas fechas tratare de acudir a distintas tiendas y participar en los torneos de tipo dos(estándar) que desarrollen. Poner en marcha el 5cc comentarles nuevas buenas.

Espero les sea de utilidad el análisis que desarrollaron la gente de magicmadrid, magicnomola y  moxes con respecto a este tipo de deck.

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